Das ist ein Titel

Gear VR: Virtuelle Realität für das Samsung Galaxy Note 4

Die Galaxy Gear VR bringt die virtuelle Realität direkt nach Hause. Wie sich die Version für das Note 4 im Test geschlagen hat, erfährst du hier.

Nachdem ich beim LVLUP-Event Ende März die Gear VR kennengelernt habe, wollte ich sie unbedingt einmal selbst testen. Da es die aktuelle Version mit dem S6 (Edge) zum Testzeitpunkt noch nicht auf dem deutschen Markt zu kaufen gab, habe ich als Testgerät den Vorgänger für das Galaxy Note 4 bekommen. Die beiden Versionen unterscheiden sich aber nur minimal und das Prinzip ist bei den beiden Brillen gleich. Wie meine Meinung zu der einzigen, bisher in Deutschland vernünftig erhältlichen Virtual Reality-Lösung ist, erfährst du jetzt im Beitrag.

Die Gear VR Hardware

Brille mit den Gläsern

Brille mit Abdeckung in der Frontansicht

Da Virtual Reality-Brillen noch nicht so bekannt sind, muss erstmal deren Aufbau beschrieben werden.

Im Großen und Ganzen ist es eine Brille, die man sich aufsetzen kann. Da hier einiges an Gewicht vorhanden ist (im Vergleich zu normalen Lesebrillen), wird sie mit einem Gummizugband einmal um den gesamten Kopf gespannt, wie man das auch von Skibrillen her kennt. Das Tragegefühl lässt sich mit den Brillen auch gut vergleichen.

Um den Halt noch zu erhöhen, lässt sich ein weiteres Band einhaken, das quer über den Kopf führt.

Samsung Galaxy Gear VR von hinten

Vorne an der Brille sitzen zwei Linsen für die beiden Augen sowie das Display. Für das Display kommt hier ein Galaxy Note 4 (zum Test) zum Einsatz.

Dieses wird schräg in den Micro-USB-Slot eingesetzt und lässt sich dann an die Brille heranklappen. Sobald es eingerastet ist, sitzt es auch bombenfest, man braucht keine Angst haben, dass es heraus fällt.

Auf der Oberseite befindet sich ein kleines Rädchen, mit dem die Linsen nachkorrigiert werden können, um kleine Sehschwächen auszugleichen. Für Menschen, die eine starke Brille brauchen, funktioniert diese Lösung aber nicht zu gut, da man unter der VR-Brille keine normale Brille tragen kann. Hier wären dann Kontaktlinsen die einzige Lösung.

Dioptrien-Einstellung

Drehrädchen für die Dioptien-Einstellung

Auf der rechten Seite befindet sich ein kleines Touchfeld, mit dem sich Apps steuern lassen. Darüber sitzt noch ein Zurück-Button.

Die ganze Brille ist nicht zu schwer, da am Hinterkopf ein Gegengewicht angebracht ist; sie lässt sich auch auf Dauer angenehm tragen. Das Gewicht ist gut austariert. Allerdings benötigt man eine starke Halsmuskulatur, da sobald der Kopf gekippt wird die Brille stark nach unten zieht.

Funktionsweise

Das Display des Smartphones fungiert im VR-Modus nun als Bildschirm hinter den beiden Linsen. Dazu wird das Display mittig geteilt und der gesamte darzustellende Bereich für beide Augen nebeneinander angezeigt. Dabei sieht die Darstellung ohne Brillen ziemlich verzerrt aus (siehe Screenshots), durch die Linsen wird dies aber wieder komplett ausgeglichen.

Da der Abstand zwischen Linse und Display allerdings je nach Bereich des Bildes unterschiedlich stark ist, ist der mittlere Teil zwar knackig scharf zu sehen, die Ränder allerdings werden leider unscharf dargestellt. Dies lässt sich besonders gut bei Texten beobachten, hier sieht man vorallem die verschiedenen Farbanteile nicht exakt übereinander liegen.

Durch die Software wird nun ein virtueller Raum simuliert, in dem man seinen Blick frei bewegen kann. Dies ist dank des in der Brille verbauten Gyroskops (Bewegungssensor) möglich. Die Bewegung wird dabei absolut in Echtzeit, ohne bemerkbare Verzögerung auf das Display übertragen. Es fühlt sich also so an, als sei man in diesem Raum, und kann seinen Blick in alle Richtungen schweifen lassen.

Der Ton für die Apps kommt allerdings weiterhin aus den Lautsprechern des Smartphones. Hier empfiehlt es sich, Bluetooth-Kopfhörer zu nutzen, da der Klinkenausgang blockiert ist. Im Test konnte ich die VR zusammen mit den JBL E50 BT problemlos nutzen.

Software der Gear VR

Nachdem das Note 4 erstmalig mit der Brille verbunden wurde, erscheint ein neues Icon auf dem Homescreen. Wenn du die Gear VR nun wieder mit dem Note verbindest, öffnet sich automatisch die VR-App.

Startbildschirm der VR-Software

Die VR-App bietet dann unterschiedliche Optionen an, ist aber am ehesten mit einem App-Launcher zu vergleichen. Du kommst direkt in den Store, kannst die vorinstallierten und natürlich auch die heruntergeladenen Apps starten. Die Bedienung funktioniert dabei ziemlich simpel: Wenn du deinen Kopf bewegst, verschiebt sich das Sichtfenster. Sobald du mit dem kleinen zentralen Punkt auf die App deiner Wahl "gezielt" hast, kannst du sie einfach durch ein Tap auf den Touchscreen öffnen.

Durch ein längeres Drücken der Zurücktaste kannst du einige Einstellungen vornehmen. Hier gibt es auch einen Kameramodus, mit dem Du alles von der rückseitigen Kamera des Note 4 sehen kannst. Die Qualität ist hier natürlich längst nicht so gut wie ohne VR, aber zur Orientierung im Raum reicht es völlig.

Es sind schon einige mehr oder weniger sinnvolle Apps vorinstalliert. Am längsten dürftest du dich mit der Movies-App beschäftigen, mit der du Filme wie im Kino gucken kannst. Das erkläre ich aber in einem späteren Beitrag noch einmal ausführlich.

[caption id="attachment_1525" align="aligncenter" width="600"]Ein Gefühl fast wie im Kino Ein Gefühl fast wie im Kino[/caption]

Generell sind die Apps bisher fast ausschließlich zur Unterhaltung geeignet, Produktivapps gibt es quasi keine.

Oculus Store

Mit der Gear VR hast zu Zugriff auf den Oculus Store. Hier gibt es einen Haufen an Apps zum Herunterladen, Kostenlose wie Kostenpflichtige. Viele sind Demo-Apps, um technische Möglichkeiten zu beweisen. Bei den meisten kannst du dich dabei aber nur im virtuellen Raum fortbewegen. Ansonsten gibt es noch einige Spiele, hauptsächlich Casual Shooter. Wie es mir mit Temple Run ergangen ist, wirst du gleich noch erfahren.

Sobald du bei einer App auf "Herunterladen" drückst, wird diese direkt gespeichert und installiert. Dabei erfolgt keine Systemabfrage, ob diese App auch wirklich installiert werden soll. Starten kannst du sie dann im VR-Modus aus dem Launcher heraus.

Spiele

Wie eben schon angesprochen, gibt es einige Spiele. Die meisten davon sind aber eher für eine kleine Runde zwischendurch geeignet, sie haben keine Story oder Tiefe.
Bei den gleich kommenden Screenshots brauchst du dich nicht wundern, das sieht in der Brille natürlich nicht so aus. Dort siehst du ganz normal ein Bild. Die zwei Bilder auf dem Bildschirmfoto kommen dadurch zustande, dass jedes Auge sein eigenes Bild bekommt, die Verzerrung wird mit den Linsen ausgeglichen. Das ermöglicht auch 3D-Bilder.

screenshot4

Auswirkungen auf den Körper

Die Auswirkungen auf den Körper sind stark umstritten. Während die einen keinerlei Probleme haben, wird anderen schon nach wenigen Minuten kotzübel.
Ich hatte größtenteils keinerlei Probleme damit. Bei den meisten Spielen steht man eh an einem Platz und zielt von dort mit der Kopfbewegung, im schlimmsten Fall bewegt man sich sehr gemächlich durch eine Naturlandschaft. Alles kein Problem, könnte ich stundenlang machen. Ich dachte bis dahin, das sich "VR-fest" bin.

Dann kam Temple Run.

Das Spiel kennt jeder, man muss sich mit seiner Figur einen Weg entlanghangeln und allerlei Hindernissen ausweichen. Ein klassisches Endless Runner-Spiel. Es gibt auch eine Virtual Reality Version davon, bei der man sich durch Kopfbewegung in der Welt umsehen kann. Die Steuerung der Spielfigur erfolgt dann mit dem Gamepad.

templerun

Noch bevor ich das erste mal überhaupt gescheitert bin, musste ich die Brille absetzen. Mir war absolut kotzübel. Dies liegt an der extrem schnellen Bewegung, Sprüngen und anderen Manövern. Noch dazu bewegt sich das Blickfeld in den Kurven, ohne das man den Kopf dreht, was für das Gehirn stark verwirrend ist. Zur Krönung meldet dann der Gleichgewichtssinn im Ohr, das man sich ja überhaupt gar nicht bewege. Der Verwirrung ist perfekt, einem wird schlecht.

Doch das sind nicht die einzigen Auswirkungen durch die virtuelle Realität, wie ich Ende März auf dem VR-Event in Hamburg erfahren durfte.

Die Altersbegrenzungen kennt jeder: Sobald etwas mehr Gewalt in einem Spiel vorkommt, ist es erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben. Doch auch ziemlich harmlose Spiele können, mit der richtigen Umgebung, relativ beängstigend wirken. Es ist schließlich etwas anderes, ob man auf einem Stuhl sitzt, vor einem ein relativ kleiner Monitor, und man sich mit dem Stuhl dreht und aus der Szene ausgestiegen ist, oder ausschließlich, dank der Brille, die virtuelle Umgebung sieht und dank der Noise-Cancelling-Kopfhörer auch nichts mehr von der Umgebung mitbekommt.
Hier muss also vielleicht noch einmal nachjustiert werden, bevor die offiziellen Altersbeschränkungen auch für die VR-Versionen von Spielen gilt. Wobei: Eigentlich muss es der gesamte Jugendmedienstaatsvertrag überarbeitet werden. Aber das ist ein anderes Thema.

Unterschied zum Nachfolger

Der Nachfolger für das Galaxy S6 (Edge)* wurde nur leicht verändert. Die Brille besitzt nun einen USB-Port, um vom Strom her unabhängig vom Smartphone zu sein. Leider lässt sich das Gerät selbst damit nicht aufladen.

[caption id="attachment_1445" align="aligncenter" width="600"]Der Nachfolger auf dem LVLUP-Event Der Nachfolger auf dem LVLUP-Event[/caption]

Weiterhin wurde die Bauart leicht verändert, die Brille wurde etwas leichter und kleiner gemacht. Auch wurde eine Lüftung eingebaut, um das Beschlagen der Linsen (welches ich allerdings im Test nicht erleben durfte) zu verhindern.

Zu guter Letzt wurde auch noch das Touchfeld etwas verändert, man kann es nun mit den Fingern besser fühlen.

Fazit

Die Gear VR Brille ist auf jeden Fall ein cooles Gadget. Für die kleine Spielrunde zwischendurch ist es super geeignet, wirklich produktive Einsatzmöglichkeiten gibt es leider (bis jetzt) noch nicht. Mit 199€ bei Amazon ist der Preis dafür auch ganz schön happig, zumal ja noch das Note 4 im Besitz sein muss.

(amazon: B00NWUL32O)

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Dieses Produkt wurde uns als Testmuster zur Verfügung gestellt.

In diesem Artikel sind Affiliate-Links vorhanden.

von Florian Schmidt

Gründer von Netzleben. Studiert IT System Engineering am Hasso-Plattner-Institut in Potsdam. Kauft viel zu viel Technik online ein. Liebt Kekse.

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